VALORANT PATCH NOTES 1.0

Si vous lisez ceci, c'est qu'il est trop tard : VALORANT est en cours de lancement.

Quoi de neuf? Reyna est la dernière agente à avoir rejoint VALORANT, directement du cœur du Mexique. Ascent, un terrain de jeu ouvert pour les petites guerres de position et d'usure, entre dans le pool de cartes. Spike Rush (bêta) arrive également pour offrir une saveur fraîche et plus mouvementée de VALORANT.

Sage, Omen, Phoenix, Raze et Jett ont tous reçu une part décente de buffs et de nerfs respectivement pour les préparer au lancement. Ce patch ciblait également les baisses de fréquence d'images que certains d'entre vous subissaient pendant le combat.

Des améliorations de l'enregistrement des hits et une refonte du mid chokepoint de Split rejoignent la liste saine des correctifs et mises à jour ci-dessous.

Bon jeu, notes de mise à jour folles.

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GAMEPLAY ET ÉQUILIBRE

MISES À JOUR DES AGENTS

SAGE

  • Orbe de guérison temps de recharge augmenté de 35 >>> 45 secondes
    • Nous aimons à quel point Sage est capable de guérir en un seul soin, mais nous avons estimé qu'elle était capable de l'utiliser trop fréquemment pendant un tour.
  • Orbe de barrière santé du segment réduite 1000 >>> 800
  • Orbe de barrière durée réduite 40 >>> 30 secondes
  • Amical Orbe de barrière les murs s'affichent maintenant sur la mini-carte
    • Les changements précédents apportés à Sage's Barrier Orb ont contribué à lui donner plus d'options de contre-jeu au pistolet / au début du tour, mais il a toujours trop d'impact dans un tour donné. Notre espoir est que le mur reste un puissant outil de décrochage, mais vous demande de réfléchir davantage au moment du tour où vous souhaitez l'utiliser.

RASER

  • Pack explosif rayon de dégâts maximal réduit de 2 >>> 1 mètres
    • Le Blast Pack s'est avéré assez solide, surtout lorsqu'il est enchaîné dos à dos. En réduisant le rayon de dégâts maximal intérieur, nous espérons réduire les dégâts moyens de cette capacité tout en la gardant puissante.

JETT

  • Nuage éclaté durée de la fumée augmentée de 4 >>> 7 secondes
    • Nous pensons que Jett a une valeur forte et irremplaçable en termes de capacité à refuser les échanges. Mais nous pensons que sa production axée sur l'équipe est un peu trop faible. Cela devrait lui donner, à elle et à son équipe, un peu plus de temps pour se débarrasser de ses cigarettes.
  • Vent arrière brise automatiquement les Trapwires de Cypher après avoir été brièvement révélé
    • La force du vent arrière est suffisamment puissante pour que Jett puisse facilement se libérer de toute laisse. Cela devrait lui permettre un peu plus de liberté pour faire ce jeu agressif mais risqué qui crée de l'espace pour son équipe.

PHÉNIX

  • Flamber durée augmentée de 6 >>> 8 secondes
    • Nous avions l'impression que la courte durée du mur, combinée au long temps d'incantation et à la courte portée, forçait Phoenix à jouer de manière un peu trop prévisible autour de son mur. Nous augmentons légèrement cela pour lui donner plus de temps pour travailler.
  • Flamber dégâts : 15 toutes les 0,25 s >>> 1 toutes les 0,033 secondes
  • Flamber soins : 3 toutes les 0.25s >>> 1 toutes les 0.16 secondes
    • Ces modèles de dégâts au fil du temps/guérison au fil du temps sont mis à jour pour correspondre aux changements récents apportés à nos autres capacités DoT. De plus, nous avons fait correspondre les valeurs de dégâts/soins pour qu'elles soient deux fois moins efficaces que Mains brûlantes, principalement pour que le rendement total des soins de ces deux capacités soit à parité (50 points de vie chacun). Nous faisons également cela pour que Blaze ne devienne pas la capacité de «guérison» de facto par rapport à Hot Hands.
  • Mains chaudes soins : 3 toutes les 0,25s >>> 1 toutes les 0,08s.
    • Mise à jour du modèle HoT pour correspondre aux modifications récentes apportées aux capacités DoT.
  • Durée maximale du flash Curveball augmentée de 0,8 >>> 1,1 seconde
    • La durée du flash est courte compte tenu de la rapidité avec laquelle il peut sortir sa balle courbe sur un ennemi pris hors de position. Même encore, c'était un cheveu trop court, surtout pour justifier le nouveau prix de 200 crédits.
  • Exécutez-le en arrière recharge automatiquement toutes les armes lors de la réapparition
    • C'est plus proche d'une amélioration de la qualité de vie. L'ultime de Phoenix le met souvent en position de vider ses clips juste avant d'être renvoyé. C'était très choquant pour un joueur de Phoenix d'attendre plusieurs secondes pour réapparaître, pour ensuite devoir passer une autre seconde à recharger, potentiellement sous pression. Nous pensons que le temps de réapparition de plusieurs secondes est suffisant pour justifier un rechargement automatique.

PRÉSAGE

  • Paranoïa est désormais équipé à la place de quickcast, et la détection des coups a été améliorée, en particulier à courte portée
    • Modification du paradigme de distribution pour récompenser une utilisation plus proactive de la paranoïa par rapport à son cas d'utilisation réactif précédent. Les ennemis recevront un avertissement lorsque le projectile est tiré plutôt que d'être sur sa trajectoire directe. Cela devrait lui permettre de frapper les ennemis de manière plus fiable.
  • Couverture sombre, Omen entre maintenant dans un monde "phaser" où il peut voir à travers les murs pour placer ses fumées et appuyer sur RELOAD pour basculer entre le ciblage progressif et normal.
    • Nous voulions fournir à Omen un moyen plus précis de placer ses fumées, en particulier lorsque la verticalité est en jeu. Nous avons également prévu de revenir à l'ancien mode d'affichage pour nous assurer que nous prenons toujours en charge le style de jeu rapide et à courte portée que de nombreux joueurs d'Omen ont perfectionné.
  • Couverture sombre les commandes ont été mises à jour où Omen peut désormais augmenter la distance de fumée avec le TIR PRIMAIRE, la diminuer avec le TIR SECONDAIRE et lancer de la fumée avec la CLÉ DE CAPACITÉ.
    • Oui, cela pourrait être un changement de contrôle difficile pour les joueurs qui jouent à Omen, mais à long terme - et pour les nouveaux joueurs - nous pensons qu'il est plus intuitif que la distance soit contrôlée d'une seule main sur la souris par défaut.
  • Pas enveloppé, Omen peut maintenant voir son emplacement de téléportation sur la carte et reçoit un indicateur dans le monde de l'endroit où il vise lorsque sa vision du point est obstruée.
    • Nous voulons aider Omen à comprendre où il cible sa téléportation, en particulier lorsqu'il se téléporte depuis sa fumée.
  • De l'Ombre, Omen peut désormais annuler sa téléportation sous forme d'Ombre en appuyant à nouveau sur la TOUCHE DE COMPÉTENCE. Omen perd toujours tous ses points d'ultime s'il annule.
    • Nous voulons qu'Omen tente des jeux et fasse peur à ses adversaires avec son ultime. Auparavant, la punition pour l'utilisation de l'ultime était une mort presque certaine si elle était attrapée par un ennemi, et cela poussait la capacité vers une utilisation plus niche. Permettre à Omen d'annuler son ultime s'il est en danger au prix de ses points ultimes ouvrira, espérons-le, plus de possibilités et de valeur, tout en le poussant à essayer de choisir les meilleurs spots de téléportation possibles.

VISUALISATION SONORE (ATTÉNUATION AUDIO)

  • Nous avons ajouté plus de sons émis par les agents dans la catégorie des sons qui affichent leur distance audio sur la mini-carte via le cercle blanc. Cela inclut les sons de capacité, les rechargements, les interactions de pointe et plus encore.
    • Pourquoi? Nous voulions donner aux joueurs la possibilité de comprendre quand leur bruit peut être entendu par les ennemis et leur donner une idée de la distance à laquelle les sons peuvent être entendus.

MISES À JOUR DE LA CARTE

PRÉSENTATION D'UNE NOUVELLE CARTE : ASCENT

  • Ascent est une carte située en Italie qui présente une grande zone centrale ouverte sur laquelle les deux équipes peuvent s'affronter. Mid est un terrain de jeu pour une utilisation diversifiée des capacités et le contrôle réussi de la zone ouvre des voies supplémentaires pour les attaquants vers les deux sites Spike.
  • En tant que nouvelle carte pour le lancement, Ascent sera légèrement plus courant dans notre rotation Matchmaking pendant les premiers jours afin que vous puissiez avoir plus d'opportunités de jouer sur la carte.

DIVISER

  • Mid chokepoint restructuré
    • Nous avions l'impression que les défenseurs étaient capables de boucher efficacement le point d'étranglement principal au milieu pendant un grand pourcentage de la manche. La nouvelle mise en page espère atténuer ce problème. Ces changements ouvrent un peu l'espace et offrent un chemin supplémentaire pour contourner les capacités de décrochage dans les escaliers. Cela donne également aux attaquants quelques angles différents pour aider à assiéger la tour B et les évents.
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Vieux

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Nouveau

  • L'équipe de maintenance de la gare a pu remplacer le système de haut-parleurs grillé
  • La tête d'une certaine grenouille est maintenant un peu plus chaude

HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT

  • Extension de notre nouveau système qui combat les exploits de carte à toutes les autres cartes - cela éliminera toute personne essayant de s'échapper de l'espace de jeu
  • Poursuite de la correction des collisions de niveau afin d'améliorer la fluidité de l'espace de jeu
  • Optimisations des appels de tirage terminées
  • A également continué à bloquer les spots pour la caméra espion de Cypher qui empêchait le contre-jeu; comme toujours, un grand merci à tout le monde qui nous aide à les trouver !

MISE À JOUR DU MODE COMPÉTITIF

  • Le mode compétitif ne sera pas activé au lancement
  • Semblable à notre lancement bêta fermé, notre objectif initial est de nous assurer que notre service est stable avant d'activer le matchmaking compétitif. C'est également un moyen de donner aux nouveaux joueurs la même courtoisie que les joueurs de la bêta fermée devaient apprendre le jeu avant d'activer la compétition. Nous apporterons également quelques ajustements à Compétitif en fonction des commentaires restants des joueurs de la bêta fermée. Notre plan est d'activer Competitive quelques correctifs lors de notre lancement.

MISES À JOUR DES PERFORMANCES

L'équipe s'est mobilisée dans ce patch pour résoudre un certain nombre de problèmes de performances. Notre objectif pour ce tour est principalement les baisses de fréquence d'images que vous pouvez parfois rencontrer au combat. Des scénarios plus simples, où très peu de choses se passent, peuvent ne pas voir les mêmes gains spectaculaires en FPS. Rassurez-vous, nous n'avons pas fini d'améliorer les performances et vous pouvez vous attendre à en savoir plus sur ce sujet dans les prochains patchs.

  • Performances au combat : Résolution de plusieurs causes de baisse de fréquence d'images en combat. Ces améliorations devraient aider le jeu à se sentir plus fluide, en particulier dans les situations de combat sur des PC haut de gamme.
    • Mise en commun des effets ajoutée pour les impacts, les coups de feu et les pas. Cela devrait réduire les chutes de trame lorsque ces événements se produisent.
    • Boîtiers de balle désactivés à partir du calcul de la physique + des rebonds audio. Nous cherchons à apporter une version plus optimisée de cette fonctionnalité dans un futur patch.
    • Réduisez le coût des z-pings et des pings de mort par 10x
    • Correction d'un bug causant 90 raycasts par seconde lors du ping
    • Correction d'un bug où NE PAS ouvrir le menu des options à chaque jeu faisait chuter le framerate à une cadence régulière
  • +FPS pour les spécifications moyennes à élevées : Calculs accélérés sur le CPU pour les threads de jeu et de rendu. Ces améliorations se feront le plus sentir sur les machines dotées de puissants GPU goulottés par la vitesse de leur processeur.
    • Minicarte optimisée pour les éléments visibles
    • Correction d'un bug où la mini-carte calculait deux fois par image
    • Correction des cadres de délimitation sur une variété de VFX, réduisant le nombre de mises à jour VFX à un moment donné
    • Réduire le coût de la mise à jour de la transformation sur le thread de rendu
    • Retravaillé une variété d'éléments HUD qui étaient auparavant construits sur un composant particulièrement lent
  • + FPS pour les spécifications basses à moyennes : Améliorations du contenu qui aideront principalement les spécifications de niveau bas à moyen lors du rendu du monde.
    • Appels de tirage réduits sur toutes les cartes
    • Suppression des particules de carte n'affectant pas le gameplay sur la qualité de détail faible et moyenne
    • Ombres à la première personne optimisées pour ne plus prendre en compte les lumières qui n'ont pas d'impact sur les ombres finales
    • Suppression des textures involontairement volumineuses sur les compagnons d'armes, les lunettes de visée et les silencieux
    • VFX optimisé pour les personnages
      • Omen : TOUTES LES CAPACITÉS
      • Sage : TOUTES LES CAPACITÉS
      • Viper : TOUTES LES CAPACITÉS
  • Exploit fermé où Nvidia Inspector pourrait être utilisé pour voir à travers les capacités des murs Viper et Phoenix
  • Ajout d'un paramètre pour la configuration des haut-parleurs
  • Clarté supplémentaire de l'info-bulle sur ce que font réellement les paramètres de qualité graphique
  • La statistique de temps GPU exclut désormais correctement le temps d'inactivité

QUALITÉ DE VIE

  • Mourir à un joueur non ennemi n'accordera plus de points ultimes. Cela inclut la mort au pic, les dégâts de chute, la capacité d'un coéquipier ou votre propre capacité.
    • Contexte : Cela devrait éliminer certaines des optimisations étranges liées à l'obtention de points ultimes lorsqu'une mort n'a pas suffisamment d'impact économique (par exemple, l'auto-mutilation à la fin du tour de pistolet ou la mort d'équipe au début d'un tour de sauvegarde. Nous Nous continuerons à surveiller pour voir si nous devons dissuader davantage ces "sauvetages d'automutilation".
  • Ajout de la fenêtre contextuelle du code communautaire VALORANT pour les nouveaux joueurs
  • Ajout de restrictions de chat et de voix pour les récidivistes de notre code communautaire
    • Les restrictions de chat et de voix durent 72 heures
    • Pour obtenir une restriction, vous devrez vous déconnecter. Veuillez prendre un moment pour vous calmer et réfléchir avant de vous reconnecter pour jouer à VALORANT :)
    • Les restrictions de chat seront appliquées pour le chat "tous" et "équipe", mais votre chat "groupe" sera toujours disponible.
    • Les restrictions vocales seront appliquées pour le chat "d'équipe", mais votre voix "de groupe" sera toujours disponible.
  • Catégories de signalement mises à jour pour couvrir un plus large éventail de violations du Code communautaire
  • Écrans de transition ajoutés avant la sélection de personnage et dans le jeu
  • Le bouton pour mettre à niveau un skin d'arme indique désormais quel type d'amélioration (variante, animation, etc.) sera accordé par la mise à niveau
  • Mises à jour visuelles des pages de collection et de contrat
  • Calcul du ping ajusté pour être plus précis
  • Ajout d'un paramètre pour désactiver le widget de comptage des spectateurs sur le HUD
  • Mise à jour de la caméra de la mort pour éviter d'obscurcir l'écran immédiatement après la mort
  • Ajout d'un filigrane de version de construction
  • Mises à jour des observateurs
    • Ajout de la mise en évidence de Fresnel à la première personne spécifique à l'équipe pour les observateurs
    • Coloration cohérente ajustée pour les attaquants/défenseurs sur le HUD
    • Les attaquants et les défenseurs n'échangent pas dans le HUD lors des tours d'échange latéraux
    • Les raccourcis clavier sont cohérents d'un tour à l'autre pour l'échange entre les joueurs
    • Tableau de bord fixe n'affichant pas le bon score
  • Suppression du "temps de gel" qui se déclenchait en attendant qu'un joueur se reconnecte au début de la phase d'achat
  • Icônes de la boutique mises à jour

HUD et interface utilisateur

  • Ajout de VFX aux capacités, au killfeed et aux cérémonies (par exemple, Ace ou Clutch)
  • Visuels Spike mis à jour dans l'inventaire
  • Icônes d'armure mises à jour dans la boutique
  • Portraits de personnages mis à jour
  • Ajout de la réglementation des messages de chat afin qu'un seul message de chat soit envoyé lorsque des multiples de la même commande ping ou VO sont utilisés en succession rapide

CORRECTIFS DE BUG : EN JEU

  • "Correction d'un bogue avec le "rembobinage" pour l'enregistrement des coups qui pouvait amener le client à être légèrement en désaccord avec le serveur sur l'endroit où se trouvait une cible lorsque vous avez appuyé sur la gâchette. Cela affectait légèrement tous les joueurs, mais augmentait en gravité à des FPS inférieurs.
  • Correction d'un problème où les traceurs côté client se désynchronisaient lors du changement de lacet
    • Le serveur et le client étaient parfois en désaccord sur l'endroit où les tirs atterrissaient lors du tir de rafales prolongées.
  • Correction d'un bug qui vous permettait de déchiqueter le gnar à des vitesses supersoniques en utilisant Écran toxique de Viper comme un coup de pouce de projectile
  • Correction de la possibilité d'activer Nuage de poison de vipère en l'air s'il a été ramassé.
  • Retiré lent de Vipère Info-bulle de morsure de serpent.
  • Caméra espion de Cypher montre maintenant la direction dans laquelle il regarde lorsqu'il est possédé.
  • Correction plus involontaire Caméra espion chiffrée Emplacements
  • Fixé Sova's les flèches rebondissent parfois de façon imprévisible
  • Fixé Sova flèches de révéler à travers certains murs
  • Correction d'un bug avec Jett's bas du corps qui saute hors de sa place pendant son glissement - grâce à la thérapie physique !
  • Correction d'un problème où le sang était désactivé
  • Correction d'un bug d'observateur où les joueurs morts apparaissaient comme Phoenix sur le HUD lorsqu'une équipe entière était morte
  • Correction d'un problème de spectateur où les traceurs de Cypher semblaient inexacts si le spectateur le permutait après être entré/sorti de sa caméra
  • Correction d'un problème où une équipe pouvait toutes se déconnecter lors de tours d'échange latéraux pour se rendre, mais elle recevait une victoire au lieu d'une défaite
  • Correction d'un bug qui permettait au clic droit de Bucky de pénétrer à travers la géographie mondiale
  • Correction d'un bug pour le halo de communication au-dessus de la tête d'un joueur, il devrait maintenant s'activer avec le chat de groupe et le chat d'équipe
  • Correction d'un problème où les crédits sur le HUD semblaient être beaucoup plus élevés que les 800 que vous recevez lors des tours d'échange latéraux
  • Correction d'un problème avec le tableau de bord qui montrait l'équipe ennemie au-dessus du plafond de crédit
  • Correction d'un bug où les mouvements des joueurs étaient totalement inexacts après avoir été ressuscités ou réapparus
  • Correction des dépassements sur les objets interactifs comme les orbes ou le Spike
  • Correction d'un problème où les chargements d'alliés semblaient montrer des alliés endommagés en pleine santé
  • Correction de problèmes avec les invites HUD qui seraient coupées si la touche pour activer l'invite était liée à une touche avec plus d'une lettre
  • Correction d'un bug où l'annonce de la phase d'achat disait toujours d'appuyer sur B pour acheter, même si la clé pour ouvrir l'Armurerie était liée à une clé différente
  • Correction d'un problème où les messages de reconnexion envoyaient du spam à chaque début de manche
  • Correction d'un bug d'observateur où le texte se chevauchait dans l'annonce de la phase d'achat
  • Correction d'un bug d'observateur où certaines capacités n'apparaissaient pas correctement sur la mini-carte
  • Correction d'un bug où la molette de ping sur la mégacarte ne se grisait pas lorsque le ping était limité
  • Correction d'un bug dans l'armurerie où les détails de l'arme disparaissaient après l'achat d'une arme
  • Correction d'un bug où le raccourci clavier Équiper la dernière arme équipée ne fonctionnait pas correctement après avoir utilisé une capacité
  • Correction des chevauchements avec les indicateurs d'instabilité (c'est-à-dire High Ping) et le widget Spectator
  • Correction des chevauchements et des dépassements dans le rapport de combat
  • Correction d'un problème avec les modèles de joueurs morts qui scintillaient occasionnellement
  • Correction d'un problème avec les animations lors de la visée avec l'Odin pour les spectateurs
  • Correction du curseur de la souris clignotant à quelques endroits
  • L'info-bulle pointant vers les contrats peut désormais être ignorée POUR TOUJOURS
  • Correction d'un bug où la moitié de la page Arsenal s'estompait en cliquant sur l'onglet Collection
  • Correction d'un bug où les offres personnalisées de la boutique clignotaient avant de s'estomper
  • Correction d'un bug où divers menus pouvaient chevaucher l'écran du hall après une esquive de file d'attente

CORRECTIFS DE BUG : CLIENT DE JEU

  • Correction de quelques bugs visuels dans les menus de paramètres
  • Correction d'un bug avec le mode fenêtré où la fenêtre VALORANT n'enregistrait pas correctement son emplacement

PROBLÈMES CONNUS

Bien que nous ayons bien progressé dans la résolution des problèmes d'enregistrement des appels, il y a un problème connu que nous n'avons pas encore abordé :

  • Dans de très rares cas où un joueur subit de nombreuses pertes de paquets entrants, une figurine ennemie peut sembler accroupie alors qu'elle est réellement debout (ou vice versa). La connexion a abandonné le paquet indiquant "ce joueur non accroupi", et il peut y avoir un court délai avant qu'il ne soit renvoyé. Nous avons un correctif pour cela à venir dès que possible.

Nous cherchons également des moyens d'améliorer la clarté visuelle de nos effets d'impact (en particulier les étincelles). Dans de nombreux clips que nous avons examinés, des problèmes de lisibilité ont fait que les coups d'épaule se lisaient comme des tirs à la tête, ce qui a encore contribué à donner l'impression que la régularité des coups était désactivée.

  • Tous les effets d'impact (étincelle et sang) sont épinglés dans l'espace mondial où le coup a été enregistré sur le serveur. Ceux-ci apparaissent après avoir reçu une réponse du serveur, auquel cas la victime ou l'attaquant peut avoir des positions légèrement décalées. Souvent, nous avons vu la cible s'accroupir ou déplacer sa tête vers l'endroit où l'impact du coup se rendait.
  • Il est difficile de lire l'emplacement exact du coup (point central) à partir de l'effet d'étincelle par rapport au sang.
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